lunes, 13 de febrero de 2017

La pizarra interactiva en el aula. ¿Y ahora qué?

Hace ya unos cuantos años que la pizarra digital interactiva (PDI) ha dejado de ser un elemento novedoso en el aula. Afortunadamente, es una de esas tecnologías educativas que siguen teniendo mucha vigencia, en un entorno en el que otros dispositivos han quedado obsoletos.  

En el Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA)  tuvimos la suerte de tener la primera pizarra digital de retroproyección vendida en la Península Ibérica. Una Smartboard de la serie 400 del año 1996, que incorporaba un ordenador y un proyector con un sistema de espejos, todo integrado en un enorme mamotreto de mueble que tenía tanta anchura como fondo (más de un metro). Pero esta pizarra ya anticipaba las posibilidades de este tipo de tecnologías táctiles, que permitían no solo proyectar, sino interactuar de forma más natural con el contenido proyectado: resaltarlo, escribir sobre él, guardarlo (o imprimirlo)... En el CESGA además experimentamos, a finales de los 90 y principios de este siglo con sus posibilidades en la formación a distancia (simultánea - en diferentes lugares), para lo que contábamos con pizarras interactivas en varios lugares, conectadas entre sí y con un sistema de multiconferencia de alta calidad. Desde entonces, la tecnología ha avanzado (mejor detección, captura multitáctil, uso de punteros o dedos, dispositivos conectados de forma inalámbrica), se ha abaratado, hay más proveedores y muchas opciones, pero en lo fundamental sigue siendo muy similar. 

¿Qué necesitamos para usar una PDI, desde el punto de vista técnico? 

Una vez instalada en su lugar (pensando en que no es una pizarra interactiva portátil, como las Mimio) sólo es necesario:
 
  • Conectar al ordenador el cable (HDMI / VGA) para que transmita la imagen a la pizarra
  • Conectar el sonido (minijack)
  • Conectar el USB para que el ordenador (con el driver/software de la marca de la pizarra) reconozca este dispositivo y permita que podamos utilizarlo de modo táctil.
Puede que sea necesario algún paso adicional, como el calibrado de la imagen, para que sea precisa la identificación del entorno táctil.  En algunos casos, como en el ejemplo de la foto, del CRA Boqueixón-Vedra, eran los propios alumnos los que conectaban y encendían la PDI (así que ya saben, si necesitamos ayuda, pidámosla a los expertos, que estarán encantados de ayudarnos).
 

Y ahora, ¿qué hacemos con la PDI en el aula?

El mayor problema que tiene una pizarra interactiva no es tecnológico, sino metodológico. ¿Para qué se utiliza una PDI en el aula? En la mayoría de los casos, para proyectar y poco más. La mayor parte de los docentes que he conocido le tienen bastante respeto, por no decir terror, a utilizar este artilugio en sus sesiones más allá de utilizarlo como base para proyectar y -como mucho- tocar con un dedo para pasar diapositivas de PowerPoint. Y ahí está el problema. Que la pizarra, por muy interactiva que sea, no deja de ser una pizarra, y se utiliza de forma absolutamente tradicional, de manera expositiva con un cierto halo de modernidad, pero nada más.
Cuando les enseñábamos las posibilidades básicas de uso de la misma (escribir en ella, utilizar alguna herramientas interactivas superpuestas al contenido: foco / subrayados, etc. ) solían admitir que era muy interesante...pero casi nadie se animaba a utilizarla de ese modo. 
Hoy hay un panorama muy atractivo para sacar a la pizarra interactiva de ese papel secundario de "soporte de proyección y poco más" en el que se ha convertido, y darle un papel mucho más relevante a la hora de trabajar de forma diferente en el aula. 
Todos los proveedores principales de estas tecnologías: SMART Board, Promethean, Hitachi... incluyen un software, con más o menos recursos, para aumentar las posibilidades de uso de la pizarra en el aula. Además, permiten que se creen materiales interactivos para utilizar en las mismas. Es decir, que en vez de usar elementos tipo presentaciones de PowerPoint o similares, utilices su software para crear, desde nuestro ordenador, estos materiales, (incluyendo audio, video, imágenes) y puedan ser utilizados directamente en el aula en la pizarra por parte de los alumnos. En este vídeo podemos ver algunos ejemplos de uso (en este caso, sobre una SMART Board):
También es interesante su aprovechamiento como herramienta que facilite actividades por multiconferencia, como en este ejemplo de actividad de lectura entre 22 escuelas distantes como parte del proyecto Rede de Escolas na Nube (https://youtu.be/5S1tmj1e9yg) en el que se convierte en una ventana hacia el mundo, que permite a los niños asomarse de forma activa a otros entornos.
 
En las aulas de los más pequeños, se utiliza con frecuencia para trabajar de forma interactiva las "rutinas de aula". Pero eso no significa que sólo tenga utilidad para infantil. Algunas ideas para experimentar :  
  • Crear una rutina de "fichar al entrar" pulsando en su foto / nombre etc. 
  • Utilizar la PDI para reforzar la grafomotricidad con los más pequeños
  • Crear o reutilizar las actividades interactivas hechas con herramientas como Lim, Ardora, Jclic, etc en la PDI
  • Ayuda a que los alumnos controlen el "ruido ambiente" del trabajo de aula, poniendo alguna de las webs que controlan en sonido de forma divertida como "Bouncy Balls" o "Too Noisy
  • Explorar una zona, o ambientar una lección compartiendo el lugar con Google Earth, pudiendo anotar, comentar o añadir más imágenes y vídeos sobre la zona a explorar
  • Poner música ambiente mientras se trabaja en alguna actividad, con herramientas como Spotify.
  • Conectarlo a una tablet para poder compartir alguna APP para toda la clase
  • Conectarlo a un Google Chromecast para compartir fácilmente pantallas externas e interactuar sobre ese contenido. (ver más
  • Utilizar un pequeño juego competitivo para el aula con herramientas como Kahoot! (para alumnos con móviles / tablets o bien un ordenador a su disposición)
  • Compartir un vídeo en la pizarra y pausarlo para anotar o comentar en vivo su contenido
  • Guardar la explicación con vídeo y audio para que los alumnos puedan revisarlo con tranquilidad más adelante (podemo subirlo a Youtube, nuestra plataforma de cursos, etc.)
  • ...muchas más ideas en la última sección

Software de código abierto para nuestra PDI

No sólo podemos utilizar el software que proporciona el fabricante de nuestra PDI. De hecho, es habitual que en un centro educativo convivan PDIs de diferentes marcas, lo que dificulta la creación de materiales y la formación para su uso entre el profesorado. Para ayudarnos,  existen dos proyectos de código abierto muy interesantes que nos permiten tener, de forma gratuita y completa, una colección de funcionalidades para utilizar en cualquier PDI: integración de multimedia, animaciones, focos y persianas para ocultar contenido, mapas de Google Maps, herramientas matemáticas, navegador web, etc.
 

Open Sankoré. Proyecto pionero en proporcionar un software completo para mejorar las posibilidades de crear material interactivo y herramientas para las PDI. Puede instalarse en diferentes sistemas operativos (aunque falta actualizaciones en versiones recientes de Windows y Mac). Tiene versión en español. Aquí tenemos un tutorial para ver las características del Open Sankoré para crear una rutina de aula para PDI.
OpenBoard es un proyecto reciente surgido del Open Sankoré, enfocado a la simplicidad y proporcionar mejor experiencia en las últimas versiones de los distintos sistemas operativos Windows, Mac y Linux. Este software permite, además de la escritura e integración de todo tipo de multimedia y elementos interactivos incluso permite hacer una videocaptura de la actividad de la pizarra a la vez que hacemos nuestra explicación, pudiendo después enviarla directamente a Youtube, o salvarla en nuestro ordenador para utilizarla posteriormente. En este vídeo podemos ver las principales características de OpenBoard (en inglés) https://www.youtube.com/watch?v=Hrh8hzGcwzQ En Youtube tienen un canal con varios vídeotutoriales (en francés) https://www.youtube.com/channel/UCM_moFB68dqpSLPZ-jV40Ow  aunque hay un proyecto de creación de un manual en inglés abierto a la colaboración de todos aquellos interesados https://docs.google.com/document/d/1nuQBZtGcgkCD8N3g2DLNJ4I2D4a0MHkAT3a0BmAAvWE/edit  
 

 Para seguir explorando:

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Herramientas Sociales 2.0 en el Aula

Recientemente he tenido que preparar un pequeño taller sobre el Uso de Software Social en el Aula de Secundaria, para el curso de formación de profesorado "Propuestas Didácticas centradas en el Alumnado", en el marco del proyecto europeo Entels (http://www.entelsproject.eu/) con el que colaboramos desde el Cesga.

La verdad es que la tarea es complicada porque, empezando por la definición "software social", abarca tantas cosas, que en una sola sesión es muy complicado abordar mínimamente el título. En cualquier caso, creo que es muy interesante animarse a usar herramientas sociales en el aula, y, sin demasiado esfuerzo se puede comenzar a notar los beneficios de esta aproximación.


Para comenzar, lo primero es mirar a los chavales que tenemos ahora en las aulas de secundaria. Todos (o casi todos) con un móvil con tarifa de datos, muchos con acceso a tablets en casa, ordenadores, consolas...y si algo tienen en común, es su pasión por estar en comunicación constante a través de la Red. Hace no muchos años, las ofertas de telefonía móvil pasaban por ofertar más minutos de llamadas. Hoy, por ofrecer tarifas planas de datos cada vez más suculentas. Porque la mayoría de los que se han denominado "generación Y" o "Millenials" entre otros, se comunica habitualmente a través de Internet y sus herramientas sociales (Whatsapp, Snapchat, Instagram..).

Un estudio reciente de Facebook y GISA (Grupo de Sociología de la Infancia y la Adolescencia) ha hecho una foto de los jóvenes españoles y su relación con las plataformas sociales en Internet. Esta infografía es un estupendo resumen para destacar lo más relevante.
infografía Jóvenes españoles y redes sociales
Por tanto, si el uso de estas herramientas (redes sociales, herramientas sociales de compartir contenidos, etc.) es algo natural y cotidiano entre los jóvenes que tenemos en la ESO,  ¿por qué no aprovecharlo para no sólo atraerlos a nuestra materia, sino para involucrarlos en un modelo de aprendizaje diferente y -esperemos- más completo y apasionante?

 ¿Qué herramientas utilizar?
 Lo primero es familiarizarse con el uso y posibilidades de los distintos servicios y apps que tenemos disponibles de forma gratuita. Hay muchísimos, pero no hay que dejarse abrumar. Lo principal es pararse un poco a reflexionar algunas cosas antes de comenzar:
  • ¿Qué queremos conseguir? (¡al menos inicialmente!)
  • ¿Es sencillo de utilizar? ¿lo conocen / usan ya mis alumnos fuera del aula? 
  • ¿Todos pueden utilizarlo con facilidad? (todos los alumnos tienen acceso al software de forma sencilla -bien a través de móvil o PC, y para todos sus S.O. usados: Android, IOS, Windows phone...)
  • ¿Lo conozco yo "suficientemente" para sentirme cómodo/a usándolo?
Después, seleccionar la/s herramienta/s a utilizar (la negociación de la propuesta con los alumnos puede ser importante para implicarlos desde el principio). En esto, creo que es mejor ir dando pequeños pasos y no proponer un ecosistema muy complejo de herramientas (ésta para comunicarnos, ésta para publicar contenidos, esta otra para los debates...). Cuanto más sencilla la propuesta, cuantas menos herramientas utilicemos (al menos inicialmente) mucho mejor. La confusión de "dónde hay que hacer qué" puede llevar al traste nuestras buenas intenciones.

Unos ejemplos de propuestas interesantes para llevar al aula:
  • Una cuenta para el aula/proyecto en Twitter
  • Grupo o página de aula en Facebook 
  • Un espacio virtual en  Edmodo
  • Un canal para clase en Teachertube / Youtube
  • Usar un blog o una wiki de aula (no por más conocidos, dejan de ser también "herramientas sociales" que pueden dar mucho juego)




 Hay otras muchas posibilidades,  por ejemplo, crear un grupo utilizando mensajería instantánea tipo whatsapp, pero hay que considerar otras cosas, como si queréis compartir vuestro número de teléfono. (Existen otros sistemas de mensajería que no utilizan números de teléfono, sino "nombres de usuario", como Kik messenger o Google talk/Hangouts).



 En la web tenemos muchas referencias de utilidad para utilizar cualquiera de estas herramientas y explorar sus posibilidades para su uso educativo. Aquí dejo unas cuantas:

Para rematar, recordad que siempre es una buena idea pedir ayuda o sugerencias a vuestros alumnos sobre estas herramientas, que conocen y usan a diario.



martes, 24 de marzo de 2015

Tiny Tap, una app para crear juegos de aprendizaje en el aula

Tiny Tap (http://www.tinytap.it/) es una app muy interesante que está disponible de forma gratuita tanto para Ipad como Android. Comenzó en sus primeras versiones centrándose en los más pequeños, pero actualmente se trata de una herramienta de generación de contenido adaptable a cualquier nivel educativo.
Tiene compras integradas dentro de la aplicación, fundamentalmente actividades concretas, elaboradas por editores profesionales, que ofrecen un contenido con un acabado más profesional. Sin embargo, la oferta gratuita es amplísima y no limita las opciones de uso de la misma.

Tiny Tap facilita a profesores y estudiantes la creación de actividades interactivas (juegos, cuentos, historias, actividades de repaso...) desde sus tabletas. Estas actividades pueden ser compartidas con otros usuarios, no sólo en la misma tableta, sino con cualquier usuario de la aplicación desde sus propias tabletas Android o Ipads. Y aún más, como la web de Tiny Tap contiene un enorme repositorio de actividades y juegos creados por otros usuarios, divididas por idiomas y edades, es posible utilizarlas desde la web, desde cualquier dispositivo (un pc, una pizarra interactiva, etc.). Esto puede ser muy motivador para los estudiantes, puesto que pueden mostrar y compartir su trabajo más allá del aula y de la tableta.  Por tanto, la propia web de Tiny Tap se convierte en un recurso de aula muy interesante, incluso si no se trabaja con tabletas en el aula. (Esto abre también la posibilidad de que se trabaje con la app desde casa, si los alumnos cuentan con tabletas en sus casas).

Tiny tap cuenta con herramientas sencillas para incorporar imágenes, vídeos o sonidos externos o propios así como crear dibujos dentro de la app. Con estos ingredientes permite crear elementos activos con forma de puzzle, generar preguntas, crear tableros de sonido...

En este videotutorial vemos a un peque explicar con detalle cómo hizo una actividad para aprender los ríos de España.


Por cierto, para el niño del tutorial nunca se trata de una "actividad", sino de un juego. Todo son juegos si te diviertes haciéndolos o probándolos. :-)

Recientemente Tiny Tap ha incorporado una serie de elementos de "gamificación" que permiten que las actividades puedan utilizarse de forma competitiva entre diferentes usuarios, activando el "modo reto" en el que se puede establecer un tiempo máximo para realizar una determinada actividad, con puntuaciones por usuario y lista de ganadores, con un máximo número de errores, etc. Este modo permite crear actividades para toda la clase, como juegos tipo "Trivial", actividades divertidas de repaso o de preparación de nuevos contenidos. Incluso con la posibilidad de "retar" a otros participantes a traavés de Facebook (para los mayores).

En su blog tienen una buena colección de minitutoriales para aprender todos sus trucos.


En resumen, Tiny Tap es una aplicación muy interesante para que nuestros alumnos creen actividades de aprendizaje motivadoras y aprendan, además de unos contenidos concretos, destrezas básicas del aprendizaje del S.XXI: creatividad usando las TIC, colaboración, comunicación, pensamiento crítico...